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立博138:经典改变一切 深入了解暗黑破坏神起源和幕后

时间:2017-01-03 11:35来源:未知 作者:admin 点击:
经典改变一切 深入了解《暗黑破坏神》起源和幕后经典改变一切 深入了解《暗黑破坏神》起源和幕后 游戏行业时不时就会孕育出一款新颖、富有创造力的游戏,成为行业标杆。当一款游戏一夜之间风靡全球,它的开发商就会不遗余力地制作更棒的续集,而它的竞争者就
经典改变一切 深入了解《暗黑破坏神》起源和幕后经典改变一切 深入了解《暗黑破坏神》起源和幕后

  游戏行业时不时就会孕育出一款新颖、富有创造力的游戏,成为行业标杆。当一款游戏一夜之间风靡全球,它的开发商就会不遗余力地制作更棒的续集,而它的竞争者就会模仿甚至抄袭它的元素。其中一款代表性游戏就是《暗黑破坏神》,虽然它的续集《暗黑破坏神2》更加优秀,但毋庸置疑的是暗黑系列为RPG游戏注入了许多新鲜血液。这样评价暴雪的APRG游戏并不为过:它改变了一切。

  Brevik和暗黑的缘分可不仅仅是这样。他从小到大都在玩游戏,他知道这会成为他的职业。他学习了计算机专业,成立了自己的游戏研发工作室,并在新团队寻找游戏盒订单的时候就立志要做一款优秀的电脑游戏。“所以我就在高中的时候设计了一款RPG游戏,打算取名Diablo,”他继续说道,“游戏的设计持续了很多年,受到我大学时候玩的一系列UNIX游戏影响很大,尤其是roguelike型游戏:比如Rogue、Angband、Moria和Nethack,当然我也受到了其他游戏的影响。”

  这个想法直到很多年后才实现。在成立Condor公司并开始接订单做游戏后,Brevik和团队人员得到了一个机会与Silicon & Synapse公司的人见面,这促成了暗黑的诞生。“当时Condor和Silicon & Synapse都在为SNES和Sega Genesis公司做游戏盒,” Brevik解释道,“我们团队那时候正在开发一款叫Justice League Task Force的游戏,那是一款格斗类游戏,很像《街头霸王》,只不过人物都是DC的超级英雄。所以我们参加了在拉斯维加斯举办的CES展会,那时候E3公司都还没有成立。视频游戏只有很小的一块展位,但我们向那些有意向的买家奋力兜售我们的产品。”

  但是Brevik和团队发现在做类似游戏的不只他们公司,一家叫Silicon & Synapse的公司居然也在做。“我们两家公司彼此都不知道对方在做类似的游戏。” Brevik笑着说,并解释道多亏这次展会才让两个公司相识。“更加巧合的是,两款游戏在界面和内容上都非常相似,由此可见两家公司的想法也是不谋而合。”

  两家公司在CES展会上畅谈了起来,Silicon & Synapse的开发人员提到想转做电脑游戏。Condor公司则表示“我们有这个想法已经很久了,但没人想做这个游戏。我们想做一款RPG,但人人都说RPG已死,不过电脑游戏确实是我们想做的,我们对此充满热情”。至此,Condor真正和暴雪结下了缘分。Silicon & Synapse完成了他们的游戏,叫《魔兽世界:人类与兽人》,并于同年成立了暴雪公司。“圣诞节后不久,他们就来看我们做的游戏,” Brevik说道,“我们将它命名为《暗黑破坏神》,他们当即表示很感兴趣,并签订合约合作开发这款游戏。”

  Brevik之前就已经预演过他的想法,所以游戏开发起来并不复杂:“总体思路就是改造传统的roguelike游戏,赋予它新的界面,创造它的现代版本。”概念很简单,但后来做出的游戏和大家今天熟知的暗黑有很大区别。

  “它是单人回合制游戏,而且那时候Windows系统还不存在,或者说太不成熟,根本没人做游戏给它,所以它最后是基于DOS系统做的。而且很奇怪的是,我们受到了一款叫Primal Rage的游戏机的启发,用黏土动画表现人物,环亚娱乐城,并想把它移植到暗黑里。这将让我们的游戏看上去与众不同。但事实上,当我们实施这个想法的时候,发现它烂透了。”

  可能难以想象暗黑当年是一款黏土动画风的单人回合制游戏,但这就是暴雪当初做这款游戏的起点。所以为什么一切都变了?暗黑之所以伟大,是因为它颠覆了传统RPG的回合制模式,改为即时战斗,并添加了大量动作特效。“即时性越来越流行,” Brevik补充道,几乎忘了暴雪本身就是推动游戏即时性发展的先驱,“策略游戏当时从4X进化到即时战略,暗黑也是汲取了这个想法。”

  暗黑一开始就是往回合制做的。Condor的团队夜以继日地工作,但暴雪那边希望把它改造成即时战斗模式。“暴雪的人强烈建议把暗黑做成即时战斗模式,我本人当时是非常反对的。甚至团队内部都出现了矛盾,很多人愿意尝试即时战斗,但我真的太爱回合制了。我最欣赏roguelikes游戏的地方就是每个回合都很重要,对吗?策略就是从这些回合中衍生出来的。我不想失去这份乐趣,所以当时特别反对这个建议。”

  这在Condor内部引发了一次投票。“当时坚持回合制的只有包括我在内的几个人,” Brevik笑着说,“绝大多数人都想尝试即时战斗。”秉承民主的原则,Brevik决定少数服从多数。“所以我打电话给暴雪,并说‘好了,这下要延误工期了’。我们原来签订的合同是用30万美金做暗黑,这比预算少得多,因为我们是世界上最烂的生意人。我是学计算机出身的,我完全不懂怎么做生意。我那时候说‘把回合制转换成即时战斗需要一些时间’,并据此向暴雪争取更多的钱和时间——当你签了一份坑爹的合约时,如果还有机会要更多的钱,千万不要嫌少。那天大概是一个周四还是周五,然后在周五下午我把代码改了,尝试把回合制改成即时战斗。”

  这对Brevik和暗黑来说都是一个重要的时刻。“那仿佛就发生在昨天。”他回忆道,指出那个“决定性瞬间”就是当他用鼠标指向了一具敌方骷髅,角色走过去把它击碎。“骷髅倒地了,然后我心想‘天啊,这太棒了,这比我玩过的任何游戏都要好’,我立马意识到了这是一个正确的决定,于是着手改造整个游戏。员工们周五回家,然后周一回来的时候,暗黑已经是一款即时战斗游戏了,并且再没走过回头路。”

  由此可见,尽管Brevik和团队承担了主要劳动,但暴雪的英明决定也功不可没。换做其他游戏厂商,还会在游戏模式上这么坚持吗?在其他游戏厂商不看好RPG游戏、甚至不看好所有电脑游戏的时候,如果没有暴雪,环亚娱乐城,暗黑还能横空出世吗?这还不是暴雪对暗黑做出的唯一改变。今天人们所熟知的暗黑系列是多人游戏的,这是当时的潮流,也是暴雪所坚持的。“但理论上我们只能做单机游戏,” Brevik说道,“即便我们想做多人游戏,也没有经验。”

  据Brevik回忆,暴雪当时坚持暗黑应该做成多人在线游戏,对于这点他和他的团队勉强接受了。他们并没有相关技术,但也同意这对游戏来说是加分项。有大概一年的时间,暴雪会时不时查看多人游戏研发的进度,得到的回复总是“进行得不错”。“其实当时我们连个多人游戏的雏形都没有,” Brevik承认道,“但是暴雪说‘我们打算做一个叫战网的东西,我们需要它是一个多人游戏平台’,所以他们来公司查看进度。整个项目根本没法运行,暴雪的人感叹道‘我的上帝啊,这离多人游戏还早得很’。”

  作为回应,一部分开发者被独立出来,重新命名为“暴雪北方”,去了暴雪好几个月,专门研究暗黑的多人游戏部分。“暴雪的人教我们多人在线系统的原理,这真是段宝贵的经验。有了这个经验,我们才能够搭建暗黑的客户服务器,为暗黑2做好准备。没有他们的专业知识,我们永远也做不成多人在线游戏。”

  但是暗黑1既不好也不创新,甚至可以说跟这两个词不沾边,而暴雪的贡献也没有那么大。除了建议暗黑由回合制转变为即时战斗,以及推进它成为网络游戏,其余工作都是由Brevik和他的团队在Condor完成的,环亚娱乐城。事实上,有观点认为,让暗黑成为传奇的最关键要素就是最初的设计。

  但也有人认为,真正让暗黑脱颖而出的元素是它的视觉设计。Brevik解释道,他们并不想做精灵、小矮人之类的东西,而是想摒弃传统的RPG人物形象,做些更独特的东西。“我们希望游戏更阴暗、更哥特风、更硬朗,而这通过阴暗的地牢、闪电等元素体现出来,打造出一种黑暗、血腥、半写实的体验。这和其他RPG游戏明显不同。这就是我们想要的效果。”让暗黑脱颖而出的元素有很多,虽然视觉和剧情设计是吸引百万玩家入坑的首要元素,多人在线、随机性、即时性则是它真正地创新点。“真的很难概括暗黑对RPG游戏的颠覆有多大。很多改动都很大胆,此前在同类游戏中甚至从来没有出现过。”

  “对于暗黑的销量我们真没抱多大期待,但是我们知道它是特别的,因为游戏的开发者们下班了不回家,反而在公司玩暗黑。这可不常见。在这款游戏面世之前,它的开发者们就已经玩得津津有味,他们甚至忘了自己一整天的时间都已经花在研发它上面。”但是,公司的营销策略很棒,用两种方式推销试玩碟片:一种是放在PC Gamer杂志的旁边供人们随意拿取,另一种是跟微软推广DirectX的碟片绑定在一起,这些碟片将免费到达100万受众手里。

  就如我们现在所知道的,暗黑1一炮而红。Brevik承认如果知道它会这么轰动,一定还会改进更多的东西,但面对暗黑系列多年来取得的成就,他还是很谦逊的。最重要的是,他觉得很享受曾经和暴雪一起工作,以及后来Condor被收购后为暴雪工作,因为这确实是一家有潜力做大的公司。“暴雪是一颗冉冉升起的巨星,”在谈及魔兽争霸1和魔兽争霸2时Brevik这样说道。

  “而暗黑破坏神站在了这些巨人的肩膀上,这一切让暴雪飞速发展。我们越做越大,在这工作的时光真是一段非凡的体验。整个过程很有趣。能成为暴雪的一份子是我的荣幸。”

  From:界面

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